[Unity] FF10エンカウントエフェクトを再現する [画面バラバラ]
ゲーム画面を、ガラスが割れた時のようにバラバラになりながら下に落ちるエフェクトを作成してみました。
要はFF10でエンカウント時のエフェクト(のようなもの)です。
この記事を作ってからFF10のエンカウント エフェクトを見ましたが全然違いました。まっ、破片の動き方を考えれば同じことができるさ・・・。
Contents
環境
Unity 4.6.3f1 Free版
前提
モデリングするソフトが使えないのですべてリアルタイム生成(要は遅いです)
制限
Free版はUGUIのボタンがキャプチャーされません。(Pro版は出来るはず…)
UGUIのボタンが一番上に表示されたままになっています。(Canvasの設定を変えれば良いのかな?)
参考サイト
Unity で ドロネー Delaunay 分割 (3D編)
Unity で ドロネー Delaunay 分割 (平面編)
処理フロー
- 事前設定
- 画面をキャプチャーしテクスチャーを準備
- 画面全体を覆うバラバラになった板ポリを準備(少し厚みがある)
- 板ポリに力を加えて落下させる
- 画面から外れたら消す(多分戻ってくることはないはず。バウンドしたりすればカメラの視野内に戻るのだろうけど…)
事前設定
エフェクト用のレイヤーを準備します。名前はPostEffectとしました。画面バラバラエフェクトはすべてこのレイヤーで処理するようにします。
動かないカメラが必要なのでエフェクト専用カメラを作成します。
描画レイヤーを先ほど作成したPostEffectレイヤーのみにします。メインのカメラは逆に描画レイヤーからPostEffectレイヤーを除外します。
他のレイヤーとの当たり判定が行われないようにしておきます。(最終的にこの設定は必要なかった気がする・・・。当たり判定系の処理を使わなかったので。)
カメラの向きは水平にしておきます。(Rigidbody.useGravityをtrueにして、落下部分はUnityエンジンでやってもらいたいので)
カメラのプロジェクション種類は好きな方で。Audio Listenerコンポーネントは2つあると警告が出るので削除しておきます。
使用するマテリアルを準備します。テクスチャーはキャプチャーした画像なので設定無しでOK。ライティングを無くしたマテリアルにしたいので「Unlit/Texture」を選択しました。
画面キャプチャー
Free版はRenderTextureを使用できないので「[Unity] 画面をキャプチャーしてPNGファイルへ出力する [Not RenderTexture] 」で行った方法でTexture2Dを作成します。
Free版の方はUGUIのキャプチャーが出来ません。Pro版の方はUGUIもキャプチャーできるみたい(持ってないので動くかわからず)
ただRenderTexture+UGUIの部分にバグがあったようです。
公式フォーラム → Capture screenshots which include the UI?
Ver.4.6.2p1で修正されたようです。
3角形の点群を生成
画面をバラバラにしたいので画面を覆う3角形群を生成しなくてはいけません。
必須点としてスクリーンの隅4点、外周を通るある程度の点を準備します。
3角形の頂点となりうる位置をすべてランダムにしてしまうと偏りが出てしまう可能性があるので、まずスクリーンをグリッドで分割します。
この分割したグリッド内で適当な頂点をランダムで決めていきます。こうすればグリッド内に必ず点が存在するようになり、綺麗にバラバラになってくれるはずです。
ここは各自調整してください。
ドロネー分割
生成した点群からMeshを生成します。参考サイトにあるソースコードをそのまま使用させていただきました。(GameObjectではなくMeshを返すようにしたバージョン)
アルゴリズム的な部分は何も考えずにMeshが出来た!と喜びます。
必須点として外周を通る点を入れてあるので「ほぼ」画面を覆うメッシュが生成されたはずです。
Meshから複数の3角形Meshを生成
ドロネー分割で取得できたMeshは分割された全ポリゴンが1つにまとまっているので、3角形1つのポリゴンMeshに変換します。
この時スクリーン座標からワールド座標へ変換します。
板ポリの厚みはこの中で付けます。
3角形MeshのGameObjectを生成
MeshFilter、MeshRenderer、Rigidbodyなど必要なコンポーネントを追加していきます。
画面外に出たら消したいので、そのスクリプトも追加します。(OnBecameInvisibleイベントで消すだけのスクリプト)
力を加える
板ポリ全てにランダムに力を加えます。
ソースコード
ほぼ1つのファイルだけで処理を行っています。
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class ShatteredDisplayEffect : MonoBehaviour
{
/// <summary>
/// 画面キャプチャー用カメラ
/// </summary>
public Camera CaptureCamera;
/// <summary>
/// エフェクト用のカメラ
/// </summary>
public Camera EffectCamera;
/// <summary>
/// 描画に使用するマテリアル。通常はDiffeseマテリアル。
/// </summary>
public Material UsedMaterial;
/// <summary>
/// 分割オブジェクト
/// </summary>
//public List<GameObject> ShatteredGameObjects;
/// <summary>
///
/// </summary>
public Slider DivisionSliderX;
/// <summary>
///
/// </summary>
public Slider DivisionSliderY;
/// <summary>
/// ポストエフェクト用レイヤー名称
/// </summary>
public string PostEffectLayer = "PostEffect";
/// <summary>
/// ガラスバラバラエフェクトの実行を開始します。
/// </summary>
public void OnExecute()
{
// キャプチャー開始
if( CaptureCamera.gameObject.GetComponent<RenderTextureCapture>() == null ) {
var capture = CaptureCamera.gameObject.AddComponent<RenderTextureCapture>();
capture.ResultHandler += new System.Action(OnCaptured);
}
}
/// <summary>
/// 画面キャプチャー完了時
/// </summary>
public void OnCaptured()
{
// キャプチャー終了
var capture = CaptureCamera.gameObject.GetComponent<RenderTextureCapture>();
var texture = capture.Texture;
Destroy(capture);
// 使用するテクスチャーの準備
this.UsedMaterial.mainTexture = texture;
// 3角形の点群を生成
var points = CreateShatteredPoints((int)DivisionSliderX.value, (int)DivisionSliderY.value);
// 点群からメッシューを生成(ドロネー分割)
Triangulator triangulator = new Triangulator();
var mesh = triangulator.CreateInfluencePolygon(points.ToArray());
// メッシュをすべて分割
var triangleMeshes = SubdivisionMesh(mesh);
// メッシュからGameObjectを生成
var objs = CreateShatteredGameObject(triangleMeshes);
// ルートを作成し、その下へすべて追加
//GameObject rootObj = new GameObject("ShatteredRoot");
//objs.ForEach(o => o.transform.SetParent(rootObj.transform));
// 地面を生成
//var groundCollider = CreateShatteredGroundCollider();
//groundCollider.transform.SetParent(rootObj.transform);
// ランダムで力を加える
foreach( var obj in objs ) {
var rigid = obj.GetComponent<Rigidbody>();
var powerx = Random.Range(-100f, 100f);
var powery = Random.Range(0f, 100f);
var powerz = Random.Range(-100f, 100f);
rigid.AddForce(new Vector3(powerx, powery, powerz));
}
//ShatteredGameObjects = objs;
}
/// <summary>
///
/// </summary>
void Update()
{
//if( ShatteredGameObjects == null ) {
// return;
//}
//foreach( var obj in ShatteredGameObjects ) {
// var rigid = obj.GetComponent<Rigidbody>();
// rigid.AddForce(new Vector3(100, 0, 0));
//}
}
/// <summary>
/// 3角形の点群を生成します。
/// </summary>
/// <param name="divX"></param>
/// <param name="divY"></param>
/// <returns></returns>
List<Vector2> CreateShatteredPoints( int divX, int divY )
{
List<Vector2> points = new List<Vector2>();
// 必須点4点を追加
points.Add(new Vector2(0,0) );
points.Add(new Vector2(Screen.width, 0));
points.Add(new Vector2(0, Screen.height));
points.Add(new Vector2(Screen.width, Screen.height));
int xDiv = divX;
int yDiv = divY;
// 外周の点も追加
for( int y = 1; y < yDiv; y++ ) {
double by = y * (Screen.height / yDiv);
points.Add(new Vector2((float)0, (float)by));
points.Add(new Vector2((float)Screen.width, (float)by));
}
for( int x = 1; x < xDiv; x++ ) {
double bx = x * (Screen.width / xDiv);
points.Add(new Vector2((float)bx, (float)0));
points.Add(new Vector2((float)bx, (float)Screen.height));
}
// 適当に点を生成
for( int y = 0; y < yDiv; y++ ) {
for( int x = 0; x < xDiv; x++ ) {
double bx = x * (Screen.width / xDiv);
double by = y * (Screen.height / yDiv);
// 1つのグリッド内の点を生成
for( int i = 0; i < 1; i++ ) {
var px = Random.Range( 0.0f, Screen.width / xDiv) + bx;
var py = Random.Range( 0.0f, Screen.height / yDiv) + by;
points.Add(new Vector2((float)px, (float)py));
}
}
}
return points;
}
/// <summary>
/// 1メッシュから3角形メッシュへ変換します。
/// スクリーン座標系からワールド座標系に変換します。
/// </summary>
/// <param name="mesh"></param>
/// <returns></returns>
List<Mesh> SubdivisionMesh( Mesh mesh )
{
List<Mesh> meshes = new List<Mesh>();
// 厚みのある3角形ポリゴンメッシュへ変換
int index = 0;
int polygonCount = mesh.triangles.Length / 3;
for( int n = 0; n < polygonCount; n++ ) {
var p1 = mesh.vertices[mesh.triangles[n * 3 + 0]];
var p2 = mesh.vertices[mesh.triangles[n * 3 + 1]];
var p3 = mesh.vertices[mesh.triangles[n * 3 + 2]];
var uv1 = mesh.uv[mesh.triangles[n * 3 + 0]];
var uv2 = mesh.uv[mesh.triangles[n * 3 + 1]];
var uv3 = mesh.uv[mesh.triangles[n * 3 + 2]];
string name = "SubdivisionMesh_" + index.ToString();
meshes.Add(GenTriangleMesh(name, p1, p2, p3, uv1, uv2, uv3));
++index;
}
return meshes;
}
/// <summary>
/// 3角形のメッシュを生成します。
/// </summary>
/// <param name="name"></param>
/// <param name="p1"></param>
/// <param name="p2"></param>
/// <param name="p3"></param>
/// <param name="uv1"></param>
/// <param name="uv2"></param>
/// <param name="uv3"></param>
/// <returns></returns>
Mesh GenTriangleMesh( string name, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3, Vector2 uv1, Vector2 uv2, Vector2 uv3 )
{
float z1 = 10.0f;
float z2 = 10.1f;
Vector3[] vtx = new Vector3[6];
Vector2[] UV = new Vector2[6];
// 頂点座標の指定.
vtx[0] = EffectCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(p1.x, p1.z, z1));
vtx[1] = EffectCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(p2.x, p2.z, z1));
vtx[2] = EffectCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(p3.x, p3.z, z1));
vtx[3] = EffectCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(p1.x, p1.z, z2));
vtx[4] = EffectCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(p2.x, p2.z, z2));
vtx[5] = EffectCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(p3.x, p3.z, z2));
// UVの指定
UV[0] = new Vector2(uv1.x / Screen.width, uv1.y / Screen.height);
UV[1] = new Vector2(uv2.x / Screen.width, uv2.y / Screen.height);
UV[2] = new Vector2(uv3.x / Screen.width, uv3.y / Screen.height);
UV[3] = new Vector2(uv1.x / Screen.width, uv1.y / Screen.height);
UV[4] = new Vector2(uv2.x / Screen.width, uv2.y / Screen.height);
UV[5] = new Vector2(uv3.x / Screen.width, uv3.y / Screen.height);
// 三角形ごとの頂点インデックスを指定.
int[] idx = new int[8 * 3] {
0,1,2,
5,4,3,
0,3,4,
0,4,1,
1,4,5,
1,5,2,
2,5,3,
2,3,0
};
//Vector3[] dnml = new Vector3[idx.Length];
Vector3[] dvtx = new Vector3[idx.Length];
Vector2[] dUV = new Vector2[idx.Length];
int[] didx = new int[8 * 3];
int p = 0;
for( int n = 0; n < idx.Length / 3; ++n ) {
for( int m = 0; m < 3; m++ ) {
dvtx[p + m] = vtx[idx[p + m]];
dUV[p + m] = UV[idx[p + m]];
didx[p + m] = p + m;
}
p += 3;
}
var mesh = new Mesh();
mesh.vertices = dvtx;
mesh.uv = dUV;
mesh.triangles = didx;
mesh.RecalculateNormals();
mesh.RecalculateBounds();
return mesh;
}
/// <summary>
/// メッシュからバラバラエフェクト用のGameObjectを作成します。
/// </summary>
/// <param name="triangleMeshes"></param>
/// <returns></returns>
List<GameObject> CreateShatteredGameObject( List<Mesh> triangleMeshes )
{
List<GameObject> objects = new List<GameObject>();
int index = 0;
foreach( var mesh in triangleMeshes ) {
GameObject parts = new GameObject("ShatteredParts_" + index.ToString());
parts.AddComponent<MeshFilter>();
parts.AddComponent<MeshRenderer>();
parts.AddComponent<MeshCollider>();
parts.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;
parts.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.name = name;
parts.GetComponent<MeshRenderer>().material = this.UsedMaterial;
parts.GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = mesh;
parts.AddComponent<Rigidbody>();
parts.AddComponent<InvisibleDestory>();
parts.layer = LayerMask.NameToLayer(this.PostEffectLayer);
objects.Add(parts);
++index;
}
return objects;
}
/// <summary>
/// 地面の当たり判定用コライダーを作成します。
/// </summary>
/// <returns></returns>
GameObject CreateShatteredGroundCollider()
{
GameObject ground = new GameObject();
ground.name = "GroundCollider";
ground.layer = LayerMask.NameToLayer(this.PostEffectLayer);
var p1 = this.EffectCamera.ScreenToWorldPoint( new Vector3(0, 0, 10.0f) );
var p2 = this.EffectCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Screen.width, 0, 10.0f));
var collider = ground.AddComponent<BoxCollider>();
collider.size = new Vector3((p2 - p1).magnitude, 1, 10);
collider.transform.up = this.EffectCamera.transform.up;
collider.transform.position = (p2 - p1) / 2.0f + p1;
return ground;
}
}
サンプル実行
3Dモデル : Animated Knight and Slime Monster
まとめ
PCならばリアルタイムで生成しても一瞬FPSが落ちる程度でエンカウント時、ゲームオーバー時などの処理に限定すれば問題なく使えそう。
Android(MemoPad7 ME176)で動かすと0.5~1.0秒くらい固まります。画面キャプチャするのに0.1~0.3秒くらいかな?テクスチャーサイズを2のn乗にした方が高速かもしれませんが試していません。調整すればいけなくもないかも・・・。
あとはこのエフェクトだと自由落下感が強いので、ゲームに使うにはもう少しゲームらしさを考える必要がありそうですね。





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@kiki_kotori よくあるやつ http://t.co/7xhrEIG4AU
@kiki_kotori フォロバありがとうございます。凄くためになるブログでいつもの確認させて頂いてます。
[Unity] FF10エンカウントエフェクトを再現する [画面バラバラ] http://t.co/n96nipyEuT
おぉ、おもしろい 何かに使えそう